험블 객체 패턴

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테스트를 더 잘하기 위한 패턴으로, 테스트하기 어려운 행위는 ‘험블 객체’로 추출해 객체의 역할을 최소화 시키는 방식이다.

흔한 예로, 험블 객체 패턴으로 프레젠터와 뷰를 나누게 되는데, UI 와 엮인 행위는 테스트가 어려우므로 뷰에 UI 관련 행위만 남겨놓는 것이다. 데이터를 처리하는 행위는 프레젠터가 책임지고 테스트를 완수하며, 뷰는 데이터를 넘겨 받아 뿌려주는 역할만 하는 보잘 것 없는(humble) 모듈이 된다.

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